個人的にpauper的観点で注目しているカード


・各種門
待望のコモン2色タップインランド
バウンスランドと比べ2マナアクションが打ちやすくなるので
構築の幅が広がりそう
早く使いたい

・Doorkeeper
2マナタフ4の壁、2UTで防衛クリーチャー分ライブラリ破壊のおまけつき
起動コストがもう少し軽ければ専用でデッキ組む気になった

・Mizzium Skin
軽い呪禁付与
タフ1上昇もあるので、超過で打つと全体除去をかわせたりする・・・かもしれない

(黒→特になし)

・Electrickery
超過で打つと飛行にも効く相手だけSeismic Shudder
あれ、これめっちゃ強くね?
普通に使われそう

・Axebane Guardian
3マナタフ3の好きな色版胸壁。タフ4だったらもっと偉かった。
胸壁と合わせて8ウォールとか・・・ないか・・・

・Centaur Healer
3/3で3点ゲイン
強いけど、炎の切り付けPost全盛期なのが向かい風
ゴブリンや非感染ビート相手には強そう

・Goblin Electromancer
話題のコスト軽減。入るとすれば赤青Post?
でも安定度落ちそうだし多分入らない
何かのコンボとかに期待が持てるだろうか

・Grisly Salvage
拷問生活のユーティリティとして便利そう
優良クリーチャーを確保しながら発掘を落とせる

・Sundering Growth
居住解呪or帰化
トークンとの相互作用によってはワンチャン

結論:イマイチ
クリーチャー除去にも土地破壊にも弱い中学生の考えたような
「ぼくのかんがえたさいきょうのこんぼでっき」を調整中
しかし2秒で考えた()とか言うデッキで結果出す人は凄いな
調整しないと全然まとまらん・・・

トナプラとDEの傾向が結構違うので実戦調整中
忘備用メモ

・青赤Post ○××
サイド後の赤ブラストが無理ゲー
青緑でポストにサイド取るなら何がいいんだろう・・・
広がりゆく海ってかなり後ろ向きな気がするんだよなあ

・赤系ストーム ○○
G1先手3キル
G2後手呪文貫きで2Tペタルをカウンターして返しで3キル

・赤系ストーム ×○○
G1 先手2Tブンされてぶどう弾死
G2 お互い4枚おとなしく土地が並ぶぐだつきっぷり
   ぶどう弾を一発もらうがもう一発は妨害の接触で防いで勝ち
G3 後手2T最速で決まって勝ち

・緑単 ××
G1 妨害のタイミングがつかめない間に、巨森の蔦からの強化連打で死
G2 Wマリ。そういうこともある。

結果2-2
昨日はどうなることかと思ったけど、回りさえすればそれなりに勝てる模様
緑単は有利なマッチアップだと思っていただけに勿体無い
課題はサイドの練りこみ(赤ブラストのケアなど)と、ドロー・妨害のバランス

9/6pauperDE

2012年9月6日 TCG全般
(ソリティアで)
よし、平均3kill狙えるな!
よろしくニキーwwwwwwwwwwww

(実際)
対戦相手全部青単じゃねーかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

・・・というわけで1-3。ぐぎぎ。
内容はもうちょっとマシになってから公開

G1は例外なくノーランドだったり、一回除き1T設置デルバー2T変身骨絶ちパンチだったり
なんかもう意味不明な状態
デッキも大概なんだが、ツキにも恵まれてない最悪な日でござった

負けてもMTGおもろいんだけど、流石にそろそろ勝たないと資金繰りが怪しい
http://mtg-jp.com/reading/variety/003748/

行弘賢さんの公式記事が出ましたね。
これからはじめる人は一見の価値があると思うよ!

で、今回は敵のことを更に良く知るためにそのメタゲームについて掘り下げてみることにする。

記事によると、メタは以下の通り。

Tier1

緑単感染
緑単ストンピィ
青赤黒ストーム
青単デルバー
青タッチ赤ポスト

Tier2

黒単コントロール
青黒コントロール
白単ウィニー
赤単
青白黒ストーム
親和



丁度記事が出てここ数日、トナプラ20戦とDE(観戦)
をしてみたので、それと突き合せてみる。
(若干耐えるだけあって、こういったスパーには丁度いい・・・)


トナプラ
緑単ストンピィ 5戦 4-1
感染 4戦 2-2
青赤ポスト 4戦 0-4
青単テンポ 3戦 0-4
白ウニ 2戦 2-0
青赤黒ストーム 1戦 0-1
青黒コントロール 1戦 0-1

DE 4-0
窯の悪鬼入り赤単
青単デルバーテンポ
感染
白単うに
緑単ストンピィ


というわけで大体、体感とも合っている結果で
赤単、白単がTier2の中でも頭二つほど抜けている印象。
(トナプラでストームが少ないのは特性上の問題だろう。多分)

【詳細分析】
tier1を中心に分析
1.感染
ミスター2キル。
おそらくコンボ系への最高のアンチデッキになっている。
その速度によってコントロールにもそこまで相性が悪くない。
実際消灯と高官ガン積みのブリンクでも5分であった。

勝ち手段は
・1Tぎらつかせのエルフ
 →怨恨地うねり激励
 →地うねり地うねり変異原性の成長
 →怨恨激励×2、1マナは巨森の蔦で除去ケア
・即死が狙えない場合は、buffと1:1交換を取りながら
 横に並べて、通った対象を強化
など様々なコースで2killが狙われる。
ギタクシア派の調査から入る場合もあり、非常に危険。
(因みに上記は具体的な死亡例。)

大体6枚ほどの除去ケアを抱えており、確定除去すら弾き
マナのかからない修整8枚によって火力、修整除去は打つのが空しくなるレベル。

【対策】
序盤のクリーチャーを捌いて、アド勝負に持ち込めば大体勝てる。
ただし、除去は以下に限る。
・対象を取らない除去(消灯、布告系など)
・マナ域の安い確定除去、軽量継続修整(殺し、修整エンチャント、スピッターなど)

軍旗の旗手は有効だが、サイド後は刺されたりする。
フォグモードに入る際に長弓ゲーされそうになったことがあったので
茶破壊を少量取っておくといいかも。(胆液爪のマイアとかも居るし)



2.緑単ストンピィ
感染と同じく緑単だが、こちらは中速。
不死・呪禁などとにかくしぶといクリーチャーに
隙の少ない強化手段で殴るというシンプルなデッキ。
1マナ2/2、不死持ち、呪禁持ちのコントロール泣かせの
クリーチャーが兎に角並び削ってくる。

【対策】
・殴りきられる前のスピードでハメるのがベスト。コンボには無力。
・不死狼、かき集める勇気などの関係で除去で
 コントロールするのは難しい。
・飛行などで線をずらしてダメージレースに
 持ち込むのも一つの手?


3.赤黒青ストーム
環境を代表するコンボデッキ。
3Tマグロしてたらまず間違いなく死ぬ
ほぼ完全なソリティアコンボのためか、トナプラであまり見ないが頭おかしい。
なんと今回は先手1killも食らった。何の練習だよこれ。
・水連の花びら、炎の儀式、炎の儀式、炎の儀式、巣穴からの総出、ワーレンで22点。アホか。

巣穴からの総出コースと、ぶどう弾コースの2通りがあるのもまた辛い。
前者は1点全体インスタント除去や残響するXX、後者は一角獣や虹色の断片で対応可能。
ストームなので妨害の接触でなんとかできるかと思ったがそんなことは無かったぜ!
(間に合わない)

【対策】
・土地破壊でイワす
 →土地枚数は総じて控えめなのでキープ内容次第ではハメパターン
・対策カードでなんとかする
 →一角獣と灰の殉教者並べたら多分投了してくれる
 →総出抜きパターンもあるので注意
・より速いスピードで抹殺する(感染とか)
・1killされても泣かない
・たまに勝手に事故る

大体3Tくらいがキルターンなので、死にたくなかったら急ぐか妨害する。


4.青単デルバー
コスパの良い飛行クリーチャーでバシバシカウンターしながら殴ってくる。
いわゆるクロックパーミッション
攻め手にマナを使う必要がほとんどないので、隙がない
メインの確定カウンターは対抗呪文くらいだが、大抵スプライトと
目くらましを握っているので注意が必要。
相手によってはサイドからカウンターが増えたりする。

【対策】
・攻め手の線が細い
 →最強のパワーを持つのがデルバーで、次点で尖塔のゴーレム。
  Postなどの継続ライフゲインでかなり有利が取れる。
・目くらまし、フェアリー&バウンスのケア
 →目くらまし、フェアリー、Snapを意識したプレイング。
・レトロに手札破壊
 →単体でのカードパワーはさほど高くないので、強迫であばば


5.青t赤Post
つよい(小並感)
炎の切り付けや卑下、海門の神官で序盤を耐え
マナが潤沢になってくる4~5tあたりから
熟考漂い、強迫的な研究などで爆アドし始める。
そうなったら完全にペースを握られ、ウラモグの破壊者や
とどろく雷鳴でトドメられる。
そもそも、一度もこのマッチアップで勝てなかったので
対策も糞もないけど一応足りない頭で考える。

【対策】
・海門の神官がうざい
 →タフ3と地味に堅い。カード1枚使って除去するとアドを失う。つまりうざい。
  回避能力などでどかすか、無理やり除去して殴るか。
・土地破壊は言うほど効かない
 →引きまわしが多いので雲上の座を2枚失ったくらいではピンピンしてる。
  色マナをたたいても印鑑やプリズムが出てくる。
・地盤を整えるまでの間になんとかする
 →感染、ストンピィ、ストームなど


【その他あれこれ】
4-0を目指すにはこれ等のデッキの半分以上には有利を付けないと厳しいなー。
この中ではストンピィが一番安そうであり、且つ相性の良いマッチアップも多いので
これからはじめるならお勧めなのかもしれない(ストームへの憎しみが募ることになるが)

つづく

というわけで、BOTを眺めてみたところ
一枚のカードが目に留まる
Momentaly Blink
そういえば、ビートダウンと言えばターボフォグである。
多分に偏見にまみれているが、電波が届いてしまったものは仕方がない。
2tixほどでパーツをお買い上げし仮組みしてみる。



メイン
creature 14
4 Secret Delver
2 Stonehorn Dignitary
3 Aven Riftwatcher
2 Mulldrifter
3 Deft Duelist

spell 23
4 Momentary Blink
4 Mana Leak
1 CloudShift
4 Vapor Snag
3 Journey to Nowhere
4 Piracy Charm
3 Ponder

Land 23
12 Island
8 Plains
3 Evolving Wilds

サイド
2 Stonehorn Dignitary →ビートダウンに増量
3 Calcite Snapper →対コントロール
2 CoP:Red →ゴブリンとか
4 Hindering Touch →Post、ストーム
4 Spreading Seas →Post、ストーム

トナプラで2戦回してみる。

-対感染 ○×○
G1
いきなり仮想敵。
エルフを魔除けではじき、胆液爪をジャーニーする。
次Tリーク構えてデルバー→変身・石角→ブリンク追加クロック→ブリンク
と理想の展開で勝利。

エイヴン3OUT、石角2,カミツキガメ1IN

G2
森→エルフ、島エンド
森→ギタクシア派の調査→ランカースタックで蒸気の絡み付き→スタックで 巨森の蔦
激励、突然変異2で11点。クソゲー

G3
除去の可能性がなかったのでワンマリ、相手もワンマリ
島→デルバー、森エンド→エルフ
平地エンド、ランカー→蒸気の絡み付き
ぐだって並べて石角エンジンに入って勝利

<感想>
・魔除けは割と簡単にケアされる。消灯が欲しい。
・仮想敵にサイド後にあっさり倒されるのはちょっと、、
・ぐだらせた後に倒すまでの時間が際どい

-対青赤Post
G1 飛行戦力がバシバシ焼かれるが、被覆決闘者をサポートしてバシバシ殴って勝ち
チャーム、石角の高官OUT カメ、広がりゆく海IN
G2 カメを赤ブラストでカウンターされてぐだったところで
  記憶の壁+2体ブリンクで爆アド稼がれて焼け死ぬ
G3 クリーチャー固め引きしてカメ2体並んでビート、勝利

イマイチ不安な結果だが・・・
しかし丁度DEがあったので突貫してみたのであった。

R1 青黒コントロール ××
G1
スピッター→魔除け
騒がしいネズミ→リーク
デルバー、決闘者と並べる。→夜の犠牲、ゲスの評決
うーん、一進一退
エイブン出してブリンクしながら殴るも、ネズミ連打で数で負けていき
通ったところで案の定忍者。
そこそこ削れたが手札をフルまで回復され負け。
カメIN、石角2ブリンク1OUT

G2
カメも含めて片っ端から除去られる。
決闘者でしばし耐えるが、海門の神官に一方的にボコられることが判明
そこから忍者出されて熟考漂いフワーでマウント取られて負け。

コントロール殆ど考慮しとらんかった・・・

2R 感染 ○×○
G1
相手ダブマリ
落ち着いてフライヤーだして高官でカタにはめて終了。
G2
後一発という所で一瞬の平和喰らって捲られる。なにやってだ・・・
G3
ランカースタックバウンススタックプロテクションスタックバウンスで2連打で
テンポ取って後続は高官固め引きで完封。


3R ゴブリンストーム ××
1G
サクリファイスランド「やあ」
ワイ「あ、負けました」
3Tコンボスタートぶどう弾に撃たれ死亡

チャーム、バウンス、ジャーニーOUT 広がりゆく海、妨害の接触、カメIN

2G
クリーチャー2、ランド5の糞ハンドをマリガンして海海島島リーク思案
海貼って時間稼ぐも、土地しか引かない。
5Tギタクシア派の調査で恥ずかしいハンドを覗かれ、リークをケアした
 プレイをされて終了。

4R 眠気が凄まじかったためDrop

案の定糞デッキ乙^^;;;だった

<反省点>
・石角の高官が間に合わない
 ハマれば強いんだけど、ビートダウンのキルターンにあまり噛み合わない
・ストームに幾らなんでも弱すぎる
 サイド前は10回やって1回も勝てないレベル。
 サイド後も良くて2-8
 練習できなかったからしゃーなしにしろ、妨害の接触じゃ間に合わない。
・コントロールにも不利が付く
 クリーチャーの線が細いので、無駄牌が多いこちらが相対的に不利。
 黒単相手でも似たような結果になるだろう
・ビートにも言うほど強くない←これ大事

これでは3-1は兎も角、4-0は夢のまた夢である。
サイド、メイン双方の改善点がいくらか見えたためもう少し弄ろう。
しかしストーム相手の有効なプランがさっぱり思いつかない。
どうしたらいいのー

後思ったよりコントロールが多いようだったので、
その辺りもゲームプランは考えないといかん・・・

つづく
AVR4-3-2-2
-----------------------------------------
9 《森/Forest(UNH)》
8 《島/Island(UNH)》
2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
2 《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》
1 《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》
2 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
2 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
3 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《虚空への突入/Into the Void(AVR)》
1 《大衆への呼びかけ/Mass Appeal(AVR)》
------------------------------------------------------
赤がえらい濃いパックスタートだったので不本意ながら翼作りからスタート
次にもつれ樹や青パーツが落ちてきたのでsoulbondを決意
青緑は初めてだが個人的に満足な出来
BG単機 ○○
不人気かと思った緑と当たる。相性もカードパワー差も良好で押し切り
UBSoulbond ○×○
また緑か!1戦ダブマリワンランドから落とすも、現実からの剥離で危なげなく捌いて勝利
RW人間 ×○×
おそらく決勝で当たると思っていた「うまくいった赤白」といった感じ
3戦目はブン回り、1戦目は大きなプレイングミスをして敗北
3/42体アタック(片方飛行)→こちら翼作り+ウルフィー銀心
飛行を銀心でブロックしてしまい、いかづち、白2点インスタントを食らい撃墜
ハンドに結魂のタネがあっただけにこれは翼作りでブロックすべきだった場面。反省。
これでパワー負けして結局競り負けたのは情けない。

とはいえ2-1で無事3パック。安定してきたので8-4に手を出すことにする。

ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=3e6x8

翼作りから入って青は固定したが最初緩めだった緑がさっぱり流れてこないので
中途半端ピックに
パーツが足りなさそうなので開き直って死の風からダイナミックに黒タッチ選択
------------------------------------------------------------
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
6 《森/Forest(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
4 《沼/Swamp(UNH)》
2 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》
1 《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《魂の収穫者/Harvester of Souls(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
2 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《魂運び/Spirit Away(AVR)》
1 《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
2 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《屍噛み/Necrobite(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》
-----------------------------------------------------------
白赤人間 ○○
相手Wマリこちらワンマリでクソゲー
不利になったら大潮からデカブツ→次T翼作りで仕切りなおしや!して勝利

青黒詐称者デックウィン ×○×
G1血の吸血鬼→除去、詐称者→除去、詐称者・・・ってオイ!
G2詐称者に除去を集中させて捲る
G3こう着状態で狙い済ましの航海士→詐称者 無理ゲー

2没。やっぱりフラグだったね(ガックリ
ピックの不甲斐なさの割には健闘した・・・と思おう。

これでパックが丁度切れたのでM13に主軸を移そうかしら。
昨日のつづき

仮説の前にもう一度昨日のDEの全勝デッキを見てみよう

http://www.wizards.com/magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/4245782

・赤青ストーム 溶岩の投げ矢が印象的
・緑単感染
・ゴブリン
・親和
・緑単非感染ビートダウン
#因みに3-1には青黒Postが大量

テンポデッキがもう少し居るかと思ったが大体想定通りのようだ
リストを見ていくと、親和以外のビートは高パワーだがタフ1が結構多いように思える。

少なくとも上記リストのビートに対抗するには以下の要件が求められる。
・1マナでプレイできる除去へのカウンターを考慮しクリーチャー対策を施す
→親和以外はタフ1除去でも事足りることが多そう
・対策を施せないのであればそれ以上の速度で対戦相手を倒す
・ブロッカーを用意するのであれば、除去耐性を備えたものが望ましい
 →プロテクション、怨恨トランプル対策も一考

流石に感染、親和、ゴブリン以上のスピードで殴り倒すとか
ちょっとTOMすぎるので2番目を除外して考えると
・1,3番の方策を複合し回避能力持ちで殴る
というプランで行きたい。

環境で該当しそうなのが青単テンポ、緑単あたり。
もう緑単でいいんじゃないかなという気がしてきたがもう少し
考えてみることにする。

つづく
メンテ前に卓が立ちそうだったためM13をはじめてやってみる
自信ないのでSwiss

-----------------------------------------------------
http://www.raredraft.com/watch?d=3ea0a

1-1
なんやねんこのパック・・・
色を絞るなら巻物なんだろうけど単体でもそれなりな汚水這い

1-2
ただ強コウモリ。黒を主張したい

1-3
吸血鬼の印も捨てがたいが取り敢えず肉を優先
ぶれぶれ

1-4
ちょっと重いけどチャンドラの憤怒
赤黒を意識

1-7
ナイスルーター、赤濃い目の贅沢ピックが許される予感

1-9
ラッパが1順して帰ってきた

2-1
微妙レアと一緒に並び立つ除去軍団
焦熱の槍、溶岩噴火、殺害の3択から泣く泣く溶岩噴火

2-2
クレンコの命令も欲しかったが、除去が足りないため本質の吸収

2-3
クレンコの命令と反逆の印で反逆の印。
命令ガン取りしてラッパ拾ってたほうが強かったかも。反省

2-4
ルーター。除去全部重いのでありがたし

2-7
ラッパが安めにまわってくると惚れる

3-1
ボムなしにしょんぼりしつつコウモリ

3-2
強迫がちょっと欲しかったが、怨恨をカット
ターランドの発動も見える。上は一体何引いたんだ・・・

3-3
赤が無い・・・ぐぬぬ
取り敢えずのコウモリ

3-4
低マナ域が足りないので賛美骨

3-6
コウモリとクレンコの命令
4マナ枠はこれ以上入れたくなかったのでクレンコの命令を選択

3-7
ねーよwwwwwwwwwwww
土地でも良かったけどなんとなく世界火を引いてしまう貧乏根性

----------ここまでピック-----------

で、出来たのがこれ

2 《野生の勘/Wild Guess(M13)》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》
1 《クレンコの命令/Krenko’s Command(M13)》
1 《本質の吸収/Essence Drain(M13)》
1 《強迫/Duress(M13)》
1 《溶岩噴火/Volcanic Geyser(M13)》
2 《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(M13)》
1 《チャンドラの憤怒/Chandra’s Fury(M13)》

1 《松明の悪鬼/Torch Fiend(M13)》
2 《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin(M13)》
1 《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman(M13)》
1 《巨大蠍/Giant Scorpion(M13)》
2 《焼炉の仔/Furnace Whelp(M13)》
1 《任務に縛られた死者/Duty-Bound Dead(M13)》
1 《真紅の汚水這い/Crimson Muckwader(M13)》
3 《血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat(M13)》
1 《刃牙の猪/Bladetusk Boar(M13)》

8 《沼/Swamp(UNH)》
9 《山/Mountain(UNH)》

ちょっと重めだけど、フライヤーが中心で耐えられる要素もあるので
ある程度コントロールして削りつつ、ラッパでフィニッシュを目標にする感じ
赤黒なのに除去弱い・・・なんぞー

1戦目 赤緑 ○×○

G1
除去しながらプリマドックス、火打ち蹄の猪を並べて殴ってくる
おそらく焦熱の槍4枚ほどと溶岩噴火を抱えているのか
ゴブリン→焼炉の仔→コウモリと順番に仲良く焼かれる
コウモリ並べてビートしているとプリマドックスに火山の力が付いたので
反逆の印で奪って勝ち
チャンドラの憤怒OUT墓暴きIN

G2
コウモリ3体が除去の的になっている隙に
帆凧の付いたビースト軍団にタコられる

G3
先行して殴られるも、コウモリでライフ差を賄う
途中消耗戦になるが、均衡した状況から引き回し
クレンコの命令→2枚目のラッパで削り、ライフ4まで
追い込まれるが本質の吸収でトドメ

2戦目 白黒 ○○
G1
相手トリマリ
2T汚水這いで頭領。南無。

G2
苛まれし魂+賛美壁白賛美騎士で少しずつ削られる
こちらも徐々に並べて均衡するも、狂乱病の砂を置かれる。
相手の残りライフ16。ヒエーッwwwwwwww
次ターンなんとか引いたチャンドラの憤怒→殴りで12
次ターンラッパ吹いて4
ラストターンで溶岩噴火で〆。危なかった・・・

3戦目 白青 ×○×
G1
アジサシとドレイクトークンにボコボコに殴られる
残り2まで削るも、睡眠食らってGG

G2
極北のエイヴンを返しの溶岩噴火で焼いてペースを握る。
その後は例のごとく並べて、タフ1焼いてフライヤーを奪ってラッパ。

G3
3ランドでキープしたらそのあと1枚も土地引かず。
汚水這いで殴るも上からエイヴンゲーされGG

結果2-1
対戦相手下手したら全部こっちより良いデッキ
だったんじゃないのとか思うレベルだった。
ラッパは確かに役に立ってたけど、ライフレース状況だとコウモリが
ただ強クリーチャーだったという印象の方が強い。
CIPいいよね・・・

あと野生の勘2とゴブリン2はいくらなんでもやりすぎた
ゴブリン取れてるときは勘いらんねこれ・・・
手札で腐ってる時の方が多かった

あ、勝敗のことじゃなくて引きのことです。
3回ドラフトを回して
タミヨウ→かがり火→M13アジャニ
かがり火は今のところ使う予定が全くないので売却予定。

それはそうとして、1没、2没、2没のレア売りでチケットに
無駄に余裕が出たのでそろそろ構築用のカードも
ぼちぼち集めたいなぁ

ということで取り敢えずはpauperとモダンあたりが目標だけど
まずは安くてそれなりに戦えそうなpauperを優先。

1.ほぼリソースがカラな状態なわけだけど、何を作るか。
進め方案
a.完コピでガン組みする
b.まずは安価な構成を自分で考えて組んでみる
c.フリーで回して様子見する

個人的にカジュアル気質なのと、流石に何も知らんところで状況見ないで
投資判断がし辛いということもあるので、b-cの組み合わせで考えることに。
(pauperのメタはえらいゆるやかにしか動いてないみたいだけど)

2.仮想敵
とはいえ、流石にある程度仮想敵を考えた方が良いので
ちょっこし調べる。
軽く流し読みした感じだと、
コンボ
・青白黒ストーム(時間の亀裂系)
・赤計ストーム(ゴブリンの総出、ぶどう弾系)
ビート
・感染
・親和
・ゴブリン
コントロール
・8post
・青単
その他
・バーン

おそらく環境で最も強いのはストームなんだろうけど、
ビート、バーンの数がそれなりに多そう(かつ対策が取りやすそう)
なので、対ビートダウンを意識しコンボ他にはサイドで頑張るという手段を取りたい。
(おまけで対策できるカードが入れられるならそれでいいんだけど)

3.カード選定
ざらっとショップを見た感じで以下な傾向
・最近のエキスパンションは他フォーマットで使用できるレベルでも安い(Delver、ナカティルあたりでも0.1tix以下=10円かからない程度で手に入る)
・オデッセイ以前のカードは大体高い

というわけで、質の上がってきているクリーチャーを主体としたデッキを
考えてみることにする

つづく


M13でもいいんだけど、レアがちょっとむなしそうなので
最初はちょっとAVRで回すことに。
身内でシールドやったくらいだけど大丈夫なんだろうか・・・

1-1 ウルフィーの報復者
足跡追いなんでとらなかったのかすら記憶に無い、が緑は厳しいプールだった
1-2 徴集兵と霧鴉で迷って徴集兵で
1-3 明らかに過大評価してた牙抜き 今考えるとどう考えても黄金夜の指揮官
1-4 不満分子、や槍兵と充実も爆アド神聖なる反撃
しかし赤濃いなー
1-5 流城の継承者と子悪魔の一団、継承者でよかったかも
1-6 現実からの剥離あたりをここで切っておけば青寄れたんじゃなかったかな・・・
白赤でこの時点でほぼ決めうち

2-1 火柱or槍兵で火柱を選択
2-2 アヴァシンと火柱が転がってくる。
    あれ、俺なんでアヴァシン拾ってるんだろう・・・
2-3 槍兵。貴重な肉
2-4 2/1飛行と天使の壁で天使の壁。なんか間違ってる気がする
2-5 ちょっと早いが屋根職人を回収
2-6 異常な俊敏性ってもしかしなくても弱くて反省
    いくら色が合わないからといってこの順目で拾うカードではなかった

3-1 お!タミヨゥー!だから青も少し見ておけと・・・
3-2 やっと暴動の首謀者を拾う機会を得る
3-3 不満分子or槍兵で槍兵を選択
3-4 異常な(略)グリフ使わないにしてもカットしとけってばよ
3-5 石大工。屋根職人でも良かったかなぁ


結果白赤人間気味に・・・だが全然戦線維持できるカードが足らず
ミッドヴァストの守護者を入れても微妙なのでアヴァシン突っ込んで
土地をかなり多めに配置。
紙束だコレ。

1 《逆鱗/Aggravate(AVR)》
1 《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》
1 《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
2 《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
1 《神聖なる反撃/Divine Deflection(AVR)》
1 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《小悪魔の一団/Gang of Devils(AVR)》
1 《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》
10 《山/Mountain(UNH)》
1 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
8 《平地/Plains(UNH)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《ソンバーワルドの自警団/Somberwald Vigilante(AVR)》
1 《石大工/Stonewright(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
1 《異常な俊敏性/Uncanny Speed(AVR)》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》

結果 1没
こ、これが養分というものか・・・

青緑 ○××

Game1
石大工→槍兵→首謀者→屋根職人の反乱でブンブンして勝ち

Game2
自警団+石大工でライフ10近くまで削るも、3/5到達だので止められ
まごついてる間に霧鴉連打されて負け

Game3
もつれ樹と翼作りにしこたま殴られる
コンバットトリックでいったん両方落とすも、削れない間に霧鴉3体
並べられてる間にビートされて負け


反省点
・霧鴉強すぎィ!
・硬い相手が多すぎて火柱じゃ間に合わない
・異常な俊敏性は役に立たないよ!
 事前にちゃんと他の記事とか読んでおけばよかったよ!おばか!
・牙抜きが平和な心のショボい版だと思ったがショボすぎる版だった
 
暴動の首謀者、黄金夜の指揮官は赤白やるなら早めにピックすべき
という記事を見たけどまさにそのとおりだった。
流れ的に赤白は結果として良かったけどもう少し圧力をかけられる
内容にしないといかんなぁ

パック代は勉強代ということで・・・タミヨウ売ればカバーできるけど
とりあえず諸々記録用にDiaryNoteを使用
主にDraft、pauper、モミールあたりで遊びたいなぁ

1 2 3 4 5 6 7

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索