だいぶ自分の中で評価がこなれてきたので、好きなコモン(強い順ではない)
自分の中で優先度、アーキタイプのキーになるカードを並べてみた。

5位 武器への印加/Weapon Surge
赤のトップコモンは《敵への処罰/Punish the Enemy》かと
思っていますが、好みを選ぶとするとこちら。
機能性では湧血に劣り、修正値では馬力充電に劣るこのカード。
なぜこの順位に置いたかと言うと、赤デッキ・特にラクドスにおける
アドバンテージを狙える強化カード故。
特に頭でっかち速攻軍団を保護しながら殴るにはもってこいで、
平気で一周するカードとは思えない活躍をみせてくれます。
個人的に赤黒・赤青やるんだったら絶対1枚は欲しいカード。

4位 ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade
まあ、ボロスやるなら1枚くらいあっても・・・と当初は思っていた
カードですが、思ったより強力な1枚でした。
順調に出した場合、こいつをアド損せずにブロックできるクリーチャーは非常に限られ、
(コモンではつぶやく幻、ケンタウルスの伝令(先手)くらい)
普通の速攻クリーチャーというよりは本体4点火力に2/2がおまけでついてくるという
方が使用感としては強い。
油断するとデカブツを並べられニート能力化しかねない「大隊」にも大いに貢献し、
ダメージレース時の相手の計算を狂わせ、1ゲーム目に見せておけばプレイを
慎重にさせるという心理的効果もバカになりません。

3位 門
ゲームを決めるレア、アンコが無ければ初手門。これ最強。
(コモン枠に入れていいのか微妙ですが)
門番は元より多色タッチの自由度向上、門の維持やオーガとのナチュラルシナジー
などその後の展開が自由になるメリットは計り知れません。

2位 クロールの戦士/Kraul Warrior
初太刀と同じく6月中旬くらいまでは評価していませんでしたが、
環境理解が進むにつれて優先度が格段に上がったカード。
緑やるなら色を散らす可能性のあるアンコ・レアをすっとばしてまで
取る価値があると思います。
緑の優良2マナクリーチャーの確保は何にしろ困難なのも輪をかけてますが、
フラッド・スクリューには気を使う環境の中で2マナでも働き、
フラッドしても強いというこのカードはかなり貴重。
これに気づいてからは緑系デッキの勝率が格段に上がりました。

1位 税収飲み/Tithe Drinker
2枚流れてきたらオルゾフ決め打ちしちゃうレベル。
これが流れてくるということは返しのGTCの期待もかなり高く、
初太刀でも同様だけどこの環境で2色決め打ちするにはかなり
優遇されたサインとして見ることが出来るのもグッドポイント。
実際、税収飲みピックから入って他の色に流れなかった際の優勝率が
今のとこ2/4.残り2回はsplitとトップクラスの勝率を保ってたりします。
上記カード郡よりはお高い感がありますが、それだけの価値はあるかと。


惜しいところで選考外だったカード
・ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers
門デッキだと強いけどデッキ選びすぎ。

・ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid
カードパワーとしては良いけど、これとったからグルール行くかというと微妙。
ビッグマナの領域で戦うこと自体がDGMボムを主体(戦唄、武装物騒)
にした場合の純グルール戦略とそこまで合わない気がするのもネック。
ビッグマナだとキチガイ多色のほうが強いし、そうなると色拘束が気になる。

・甲虫体の魔道士/Beetleform Mage
書いてあることは強いけど、色が残念。
シミックはバクチ感が強いので・・・

・走者止め/Runner’s Bane
強いには強いけど、馬力充電でオマケとばかりに外されたり
トークンを仕方なく止めた後に居住されたりと、あまりいい印象がない。
2マナのカードにそこまで期待しすぎてはいけないんだろうけど。


そろそろDE出たいなー、4-0してる強そうなレシピ完コピするか

見積もりとって、えーっと・・・280tix?高いわアカンアカン、
貧者の赤単や!

勝てないンゴ・・・

リミテッドに逃避

もっとお金かかるなこれ、DE検討するか

強そうなレシピの完コピやっぱり高いお・・・ ←今ここ
2モミでロクなのに当たらないので3モミスタートにしてみた

R1 ○○
G1
地上は膠着でこちら飛行は3/2のみ。
相手に5/5飛行と浄化の大天使。
あーこりゃ負けたかな・・・と思ったところに相手8モミ深海の生息者。ラッキー!勝ち。

G2
相手345が移植、エイヴンの占い師(uk生贄で2体除去)、3/3飛行蜂と超危険な展開。
こちらは34放置必至なクリーチャーから5で災難の大神!
まだ危険なのが1体なのでゆるゆるしのがれるかなとも思ったけど除去してくれる。
6マナ追加はゼフィド。まーた飛行か・・・というところでこちら6、相手7とも地上のどうでもいいのが出てきて相打ち。
そして次のこちらプレイは・・・ドラグスコルの肉裂き!!
この飛行でボコられてる状況ではピタ止まりのこいつが頼もしくて泣ける。
相手の返し8マナはエルダードラゴン。マナ足りずで次のターン死亡確定。
次のこちらは・・・巨術士北ーーーーーー!
相手の返し8マナはコグニボアでまたも不発。なんか8マナ運ないね・・・
巨術士さえ出ればあとはなんとでもなるので7/7ドラグスコルパンチで一気に優位に持っていき、
安全のため1モミで巨術士の玉を増やす。ルーンの母。無駄にいい引き。
返しの8マナが地上クリーチャーだったため、プロテクション7/7二段攻撃で締め。
8揉み勝負の運ゲーさは異常

R2 ○×○
G1
相手2モミマナクリからマウントを取られてメフィドロスの吸血鬼まで出て
やべーってなったけど5モミで意思の詐話師を引き当てそのままマウント取って勝ち
G2
隔離するタイタンで爆アド取られて負け
G3
地味ーな並べあいから6モミ輝きを放つ者。3/3飛行?パッと見よわそう。一応調べるか。
Glarecaster / 輝きを放つ者 (4)(白)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird) クレリック(Cleric)

飛行
(5)(白):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次に輝きを放つ者かあなたに与えられるダメージは、代わりにそれに与えられる。
3/3

・・・つよっ!6マナ立たせて殴れば1対1ならほぼ一方的に勝てるというチート能力だった。
相手に巨術士が出て恐ろしい場になるが、
プレイヤーのダメージ置換まで出来ると言うエリートっぷりに脱帽。
ライフが一発で削られきれないので膠着状態から相手は8モミ連打。
こちらは6マナ立たせながら2モミ連打でブロッカーを用意し膠着を維持しながら
輝きを放つ者で殴り続ける。相手のライフが6まで落ちた所で本日2回目の深海の生息者。南無。


R3 ××
G1
順当に飛行を並べられ、こちら地上のみ。ヘルカイトの首領おかわりで死亡。
G2
先攻の1T差をウッドエルフで軽々と埋められる。
その後、こちらが飛行出したと思ったら赤始原体パンチ、8マナは全体速攻化の7/5。無理。

R4 ××
G1 わすれた
G2 忠告の天使→ゼンディカーの報復者
おう無理ゲーしすぎや

なんでいっつも2勝でとまるん・・・
R1 ○○
G1 先攻
しばしのフレンチバニラ対決で場が動いたのは8マナ。
先手8揉みからヴォリンクレックス。
返しに降臨様が出たものの15マナ起動は無事に江村。南無。

G2 後攻
2マナ ゴブリンの放火魔。
死ぬと誘発で土地が減ると言うこの環境トップクラスのゴミ能力持ち。うるせえ座ってろ。
で、場には相手2マナ 2/2バニラ。暫く殴られそう・・・

・・・と思ったけど後攻なのでいつもスルーしている3マナ起動。尊い癒し手。2点プリベンターとかいう神。
途中アッシェンムーアのしもべで相手が全強化されたりというトラブルもあるも、
こちらも4,5揉みでサイズ負けはしていなかったのでプリベンターパワーでピタ止まり。

そして状況が動いたのは6マナ。
相手の機械蜘蛛の返しに出たのはメフィドロスのヴァンパイア。トリスケリオン欲しい!
そして次の7マナ、相手は7マナワームだがこちらは・・・?
せいおん!せいおんの天使です!
そのままデカいの3体抜いて場が一気に有利に。
その後はマナだけ伸ばして敢えてモミール起動せずに2回殴って勝ち。

R2 ○○
相手が1マナ起動、2マナスルーの珍しいタイプ。リスク回避型?
G1 先攻
T1:対戦相手 1/1側面攻撃
T2:こちら 濃霧の層。このマナ域ではかなり強力なブロッカー。
T3:対戦相手 ゴブリンの戦長。この環境だとただの2/2速攻。
T4:こちら リバーベア。島中々でないんだよな・・・まあ一時的なブロッカーとしては合格。
返しの対戦相手がまたたかぬ水疱。この手の変異クリーチャーのゴミっぷりがまたモミベの楽しみ。

T5:こちら ヴェンセールのスリヴァー。うーん・・・と唸っている所に
対戦相手の5マナ起動はスリヴァーの首領!そりゃねえよ!

T6:こちら 塩水の精霊。だからこの手の変異は(略)
対戦相手 6マナ起動でRaputin DreamWeaver。
・・・who are you??
と思って調べると
Rasputin Dreamweaver (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

Rasputin Dreamweaverはその上に夢(dream)カウンターが7個置かれた状態で戦場に出る。
Rasputin Dreamweaverから夢カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Rasputin Dreamweaverから夢カウンターを1個取り除く:このターン、Rasputin Dreamweaverに与えられる次のダメージを1点軽減する。
あなたのアップキープの開始時に、Rasputin Dreamweaverがターンの開始時からアンタップ状態であった場合、その上に夢カウンターを1個置く。
Rasputin Dreamweaverは、その上に夢カウンターを8個以上置くことができない。
4/1

何このクソ強い能力・・・放って置くと次の次のターンで15マナに届かれる。やばい。
と思ったら3マナ使用してスリヴァーを奪われる。11起動あたりで来るつもりか?

T7:こちら 7マナ起動、岩投げの小隊。相手に回避持ちいないしサイズあるだけよし。
対戦相手は案の定11マナ起動。マイコシンスのゴーレム。セーフ!
11マナは他のどれきてもヤバかったので助かった。

T8:こちら 金線の天使。なんかこれやたらと引く・・・まあともかく貴重な飛行クロック。
対戦相手は9起動。緑明神。こわっ。濃霧の層ってやっぱり神だわ。

T9:長期戦の予感がしつつもこちら8マナ起動は・・・ヘルカイトの暴君きたああああ!
一気に飛行クロックが増加し12点。相手に対処手段が無ければ勝てるという攻守逆転状態。
相手は9マナ起動で・・・黒明神!勝利!

G2 後攻
相手1マナ起動。歌縫い師。2マナで飛行を無効化する謎のクリーチャー。うざったいの出た・・・
こちら2マナ起動。歩く地図。きたあああ!2マナではかなりの当たり。
相手3マナスルー。こちら後攻にして4マナ起動。2/1の鳥。ゴミ。
その後相手4ファッティ、こちら6ファッティで相打ち。
相手5スルーのこちら8(!)。大渦のジン。地味だがまあ許せるスペック。
対戦相手プリベントのマナを浮かせながら4起動。ウンヤログリフィン。どうでもいい。
そして次のこちらの8起動・・・巨術士!
そのまま踏み潰して勝ち。

R3 ××
G1 先攻
4T:対戦相手のオリヴィア→雷光とかいう鬼畜な流れに対応できず。

G2 先攻
4T:対戦相手4揉みオリヴィア。チートか何か?
こういう低マナ域でどうしようもないの出されて余命いくばくもないときは
5揉みでバウンス狙ってるんだけど他どうにかならんかなあ。除去の多い色研究しておこう。

R4 ××
G1 先攻
エルドラージドローンからのアヴァシン。ライフは余ってたので8マナ起動連打で希望をかけるもゴミしか引かず。
G2 先攻
相手4揉みからの2/1飛行感染。・・・こちらは飛行1体も出ずすべて地上。お察し。

かてん!ぐぬぬ・・・

カジュアルにモジョスで遊んでみたら思いのほか面白かったので
モミベDEに突入。

R1 ××
G1 相手出てくるクリーチャー全部飛行。なんでやねん。止まらなくて負け。
G2 5マナまでゆっくりとした展開だったが6マナから相手ロウクス。うげえ・・・
   6,7,8,8で回答を探しにいくも出てくるのはフレンチバニラ。くそー。

R2 ○○
G1 序盤サイズ負けするものの、456モミで飛行を引き当て殴りきり。
G2
地味な対決が続く中、5揉みでオームズゴアの邪眼を引いてしまう。げえ。
地道にサイズ負けしながらにらみ合いが続いたところで8揉み、
相手ケデレクトのリバイアサン。
場がきれいさっぱりして仕切りなおしや!と思って8もみ。バニラ。でかいからまあ・・・
とか思って相手再び8揉みでケデレクトのリバイアサン。
相手:really??
さんざ笑った返しに今度はスフィンクスの君主。場が優位になるまでライフを稼いで
次の相手の8揉みがCognivore。lol
次ターンこちら悲哀の化身を引き当てそのまま勝利。

R3 ××
G1 5揉み雷光のヘルカイトが止まらなくて負け
G2 5揉みエーテル宣誓会の審判人がどうにもならなくて負け

ちょっとR3の人引き強すぎんよ~
なんかDGMドラフトついついやっちゃう。チケットがそろそろ無くなるけど・・・

・1回目
反省を生かし2色で組むぞおおお!far/awayからディミーアや!
→1-4のひるまぬ勇気の魅力に負け、卓傾向から白緑に移行。
→プリズム拾えたし門もたっぷりあるし白緑t黒にでもするかな
→至高の評決の魅力には勝てなかったよ・・・
というわけで最終的にはバントタッチ黒。どうしてこうなった。

6 《平地/Plains(UNH)》
3 《島/Island(UNH)》
3 《森/Forest(UNH)》
3 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
1 《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》

1 《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》
1 《門なしの守護者/Guardian of the Gateless(GTC)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
1 《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》
2 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
1 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
1 《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》
1 《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》

1 《巨大化/Giant Growth(RTR)》
1 《共有の絆/Common Bond(RTR)》
1 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
1 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
1 《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1 《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
1 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
1 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
1 《利得+損失/Profit+Loss(DGM)》
1 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
1 《取り消し/Cancel(RTR)》

とはいったものの、低いマナ域をカバーしながらマナ基盤もある程度安定し
後半向けのカードもある割と好きな仕上がりに・・・なったんだけど
結果は2戦目に4T貧王2連続してくるデッキに当たって2没。
あかん相性悪い・・・色は上手く出るように拾えたけど
クリーチャーが少なめなのもこの手のデッキタイプだとやっぱり祟る。

・・・リベンジ!今のなしなし!というわけで泣きの1回。

・2回目
1-1→ハイドラ「やあ」
声都市伝説だろとか諸所で煽ってたらこっちに出てきよった・・・ぐぬぬ・・・
他微妙なので取り敢えず拾ってグルール決めるか悩んで
1-2長槍使いで保留したら1-3で武装物騒。
これグルールやれって言われてますね。
というわけでひたすら2マナ圏、無いときは重めの
フィニッシュ手段をピックし以下の出来。

9 《山/Mountain(UNH)》
8 《森/Forest(UNH)》

1 《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra(DGM)》
1 《ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine(GTC)》
1 《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
1 《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《迷路のビヒモス/Maze Behemoth(DGM)》
1 《瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger(GTC)》
1 《冠角獣/Crowned Ceratok(GTC)》
2 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》
1 《ふいごトカゲ/Bellows Lizard(RTR)》

1 《武装+物騒/Armed+Dangerous(DGM)》
1 《グルールの魔鍵/Gruul Keyrune(GTC)》
1 《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
1 《強盗/Mugging(GTC)》
1 《スライム成形/Slime Molding(RTR)》
1 《力の合唱/Chorus of Might(RTR)》
1 《真似るスライム/Miming Slime(GTC)》

2マナ圏6枚、1マナ圏1枚・・・はいいとして全力で集めた割には
湧血・バットリが不足気味。
GTCで2枚連続で軍勢の集結流したり、RtRでニヴ様流したり
割と強引なピックだったけれども・・・

結果は優勝!平均勝利ターン6くらいで毎回ブンブンでストレート勝利。
試合時間が凄く短かった。
何が強いって1、2で展開して3ターン目のハイドラ。
4ターン目には3/3二段攻撃ほぼ確定。
流した軍勢の集結もニヴ様も出されたけどアクト、力の合唱で
そのターン中に倒しきったレベル。
ハイドラ最高や!復活の声なんていらんかったんや!

2色を相当意識して無いと集結タッチしにブレてたかもしれない。
カードパワーに騙されずコンセプトを追求することの大事さを学んだ。
タルモにボコられて以来傷心でDGMに戻ったものの5連敗中

エスパー 2没
グリクシス 2没
ドラン 1没
エスパー 2没
エスパー 2没

RtRに頼った速攻ピック狙い→ぐだりが不味い
ちょっとピック履歴見直してみよう・・・
2R連続でタルモが剣持って殴ってきたんですがそれは一体・・・
(2戦目の方はタルモサイズ育たない仕組みだったからタルモの方はどうでもよかったんだけど)

Phantomでよかった。心底。(ライブラリで燦然と輝くドラゴンを見ながら)
すでに新クラに移行を済ませていた俺に隙は無かった(キリッ

もう使い始めて一月近く。一番難儀するのはやっぱりトレード・バインダー関係ですかねー
何回使っても慣れない。というかこの辺は慣れの面を置いても前の方が全然使いやすかったと思う
対戦インタフェースは割りとすぐ慣れるので、プレイする分にはそこまでこまらないと思うます

あと個人的にはあの気の抜けたファンファーレが聞けないのが若干寂しいくらい
純オルゾフ split
グリコン 1没
純ラクドス 優勝
ナヤビッグマナ 1没
純ディミーア split
グリコン 3没

調子良好。
2色できたときは負ける気せーへんって感じ。
DGM入って純ラクドス・純ディミーアあたりって凄くカードパワー上がってる気がする。
Far/Awayはもちろんとげの道化あたりも初手から入ってもいいかもしれないとまで思えてきた。
あと最後のグリコンは一回ネズミゲーをおはぎと静電術士で
一掃するというミラクルが起きて感動した。
G3で土地引かないで負けたけど。
コンバット時とかに変な音なるようになったんだけどわしだけ?
凄く邪魔なんだけどこれ消せないん?
最近、この環境の4パックシールドにハマっています。
戻しがさほど良いわけでもないですが、通常シールドから
2パック減るだけで結構なバランスの変化が見られて面白いです。
肌に合うせいか勝率が7割超えてるので個人的な考察をば。

○環境の基本
開封パックはDGM2、GTC1、RTR1。
ご存知のとおりDGMが濃い環境は遅いわけで、
この4パックになることによって傾向はより顕著になります。
単色のコモンが計40枚しかないDGM(RTR、GTCは70枚↑)が主力になることによって
・2色で組むことがまず不可能に近い
・それなのにボムゲーになりがちなので少ない枚数(30程度)に抑えたほうが強い
というあたりが悩ましい環境です。

○通常シールドとの比較
キーワード能力が散逸するDGMが主力になる関係上
似たようなカードタイプが揃う事は非常に稀で、
ギルドごとに特徴となる戦略は採り辛いです。

特に苦しいのは
・トークン関係カードが手に入りづらく、無駄枠になりがちな居住
・回避持ちと一緒に確保し辛い暗号
・低マナクリーチャーが並び辛い大隊
の3つ。
進化、解鎖、留置、活用、湧血あたりの単独で役に立つカードは影響が少ない。
ゲームが長引き気味なので超過、強請あたりも有力。

○戦略あれこれ
・2マナ域のアクションについて
 低マナ域のアクションが用意し辛い環境のため、
 速攻戦略ができるカードプールは中々着ません。
 (それどころか、2マナ以下のクリーチャーが
 ゼロとか言う場合すらそれなりにある)
 そのためDGRはシールドもドラフトも2マナ域がカギに
 なりがちでしたが、4pの場合オーラ戦略、テンポ戦略をとれる
 プールでもない限り魅力の薄い2マナクリーチャーの
 優先度は相当下げてもいいと思います。
 (対戦相手も中々テンポデッキを組めないので)
 兎に角、中堅クリーチャーで止まって仕事できないのはアウト。
 
 積極的に採用したいのは、ギルド魔導師、フライヤーと
 打点の高い鎖歩き、ウォジェクの矛槍兵、とげの道化
 強請持ちの徴税理事、税収飲みあたりくらいまで。
 排水路潜み、爆弾部隊、都市内の急使あたりはサイドに引っ込めて
 相手が速攻だった場合に引き出すくらいで良いでしょう。

・アド厨大歓喜
 ゲームが長引く関係上アドバンテージの取れるカードがえらい強いです。
 その関係で分割カードは軒並み強く使え、特にFar+AwayやArmed+Dangerousに
 到っては並みのレアよりよっぽど優先度が高く、後述しますがこの環境の
 ディミーア・グルールを強くしている一因となっているかと。

・ライブラリアウト戦略はどうか
 研磨系がテーマのひとつのため、30枚デッキならかなり強いのでは?という
 ことを考えるかもしれませんが、ぶっちゃけ微妙です。
 以下理由。
 -被害妄想は強いが、回避持ちがセットで来ないことがよくある
 -主力のDGMでライブラリを積極的に攻めるカードが少ない
 -そもそも多色30枚デッキは土地大目になりがちなので研磨との相性はそこまで良くない
 以上を加味し狙うとすれば
 -被害妄想+ラクドスのドレイクパッケージの組み合わせ
 -地底街の密告人と場を長引かせられるカード群
 -精神削り、ミルコ
 を見かけたときに頭に入れておく程度で良いと思います。
 実際LO狙いを何度か見かけましたが、負けたのは精神削り
 ぶっぱくらいです。

・導き石について
 ドラフト、通常シールドではほぼ微妙とされている導き石。
 4パックシールドではボムへのアクセスのため、加速と色マナの
 安定化をこなす導き石の重要度が少し上がります。
 ぐだった際に砕く暇も比較的多いので色が合えば2枚くらい
 突っ込んでも良いと思う。

○基本戦略
※シールドをよくやってる人には常識みたいですが、
 デッキは複数組んでセーブしておくこと前提。
【優先順位】
A.1枚でゲームを決められるボムがあるかどうか
  あれば、その色を主体にし、その色を見て不足している要素
 (序盤の展開、追加のフィニッシャーなど)をカバーできる色を足す。

B.除去、バウンスの最も多い色と打点の高い色に区分け。
 除去3枚以上あるカラーリング、対処されなければ勝ちのオーラ、
  優良な低マナクリーチャーの存在する色を主体で組む

C.上記でカードパワー負けしそうなときのために、低マナ域にカードが
  固まっている色+青でシナジー無視で組む。

【優先順位の理由付け】
・4pシールドの基本であるボムゲーは健在。特に精神削りは本気でどうしようもない。
・基本除去が致命的な噴煙、敵への処罰などの高マナ域になる上に
 低マナ域ブロッカーが確保し辛い関係上向こう見ずな技術、
 オルゾヴァの贈り物、ひるまぬ勇気などの強オーラがなおのこと強い。
 都合よく除去を持ったデッキしか対応できないのは偉い。
 但し、5マナ圏だと対応除去も可能になるため、騎士の勇気あたりは
 他のqueueほど強くない。
 (ただし、この場合低マナクリーチャーを確保できないと厳しい)
・打点が低い上に、相手のボムの方が強力な場合は青寄りにして、
 ライブラリ少量削りで直接落とすか精神静電で何とかするしかない。

【土地の枚数】
ビート寄り13枚、ボム・コントロール寄り14枚推奨。
ただでさえ序盤展開が厳しい上に多色化を求められることもあり
土地2枚で詰まるとほぼ負け。初手に少なくとも3枚は欲しい。
この環境の土地2枚キープは死亡フラグ。

○個人的ギルド順位(メインカラーとしての評価)
1.ディミーア
質のいいクリーチャーの枚数が限られるのもあり、
確保しやすい税収飲みと追加除去の見込めるオルゾフ、
バウンスや追加カウンターのあるアゾリウス、
火力、打点、追加除去のあるラクドスと
除去の強い有力マルチカラーにアクセスし易いのが素晴らしい。
DGMだけでも除去・カウンターにアクセスできるので
対ボム性能も優秀な上に、擁するボムも通常レアだけで
破滅的な逸脱者、精神削り、ミルコと即死級のものばかり。
ただ、キーワード能力の暗号は割と空気。

2.オルゾフ
GTCに続きシールドではやはり強ギルドの印象が強い。
DGM2マナ最強生物税収飲みがコモンに居るのが大きく、
ディミーアと並んで除去にアクセスし易い。
タッチカラーもディミーア同様に有力だが、白・黒ともに
DGMのコモンカードの質が安定しないのがネック。

3.グルール
湧血、強オーラを見かけたら一考に価する。コモンのマーカが実戦級で頼もしい。
トランプルに植生噴出で殴りかかったり、意外とカードを活かす幅が広い。
ドブンでボムデッキを屠られる構成が組めるなら優先してメインデッキにしてもいいが、
上記除去の濃い色は割りと辛いのでこの順位に。
また、分割カードもゲームエンドクラスで噛み合ってて良い。

4.アゾリウス
地上で止めて空から殴るのはいつでも有効。
白のカタいクリーチャーとフライヤーが十分にあるならアゾリウスを濃くすべき。
ただ、バウンスが十分に無いと地上を押し切られたりする。注意。

5~7.ボロス、ゴルガリ、ラクドス、
ボロス:
ヴィーアシーノの初太刀が強力で全体的なカードパワー自体は悪くない。
ただ、DGMで戦力が整い辛いのでこの評価。
あと、分割カードがひたすらに地味。
ゴルガリ:
RRRドラフトでルーザーカラーとか言われてましたが、
のんびりした環境だと活用が活かしやすい。
到達生物、除去が居れば幅広い戦いができる。
ただ、低速かつ相手に干渉し辛いのでボムゲーで負けがち。
あとよく土地渡りされます。
ラクドス:
とげの道化をサポートできるなら強い。が、他のDGMのパーツちょっと重過ぎるんですよね…
RRRと比べダメージレースをひっくり返される隙を与えやすいのがネック。


8~10.イゼット、シミック、セレズニア
イゼット:
RtRのカードの質に極端に左右されるのでこの順位だがテレポータルとか
フロストバーンとか引けば強い。けどタッチ向けの評価。DGMのレアも弱いしねえ。
シミック:
メインカラーとしては相当地味。ボムも1枚で勝負を決められるカードが少ない。
甲虫体の魔導師とカウンターがほどよく着て+GTCの引きがよければ。カウンターも積めしサイド向け。
セレズニア:
トークン生成と居住がほどよく揃うことが稀なのでシナジーラインが成立し辛く、
逆に無駄カードがプールに入り込んでしまうのがキツい。
ひるまぬ勇気、ワームの到来、ギルド魔導師などが居ればメインカラーになり得るが…

○おまけ
・門番の使い勝手
門が最低でも2枚入る(ショックランドは例外)ので一応門番も使えなくは無い。
けど3枚はないと大抵揃わないので2/4クリーチャーとして運用することに。
無論4ターン目にただの2/4を出す行為はかなり弱いので注意

・プリズム強い
30枚ということはプリズムを引く確率も上がるので5色キチガイデッキとかも安定させ
易いかもしれない。門を這う蔦とかで緑寄せするとなお良いかも。やったことないけど。

・致命的な噴煙は弱いけど強い
4マナでタフ2しか殺せないwwwwww
とかちょっとかわいそうなカードだけど、湧血・オーラの対象になるクリーチャーは大体
そのあたりのレンジだったりするので、黒が4マナ浮かせてるときは必ず警戒すること。
G1はRtRとGTCのカードは初見はあきらめるくらいのつもりでプレイしても良い気がする。
(ただ、青の4マナ域は全タップ・霊気化など危険カードが多いので長考時は留意する)

・普段使わないDGMのカード活用
-パッと見「弱い霊気化」の平和の復元は、頻出するつぶやく幻などと組み合わせると時間稼げる。門番との相性も良く、相手の盲点をつきテンポを確保するのに使っても良い。腐ってもバウンスで活用やオーラにも強い。
-ライブラリ破壊のライフ確保手段に墓所への乱入は一考に価する。後半なら10点以上は延命できる。死の接近を握ってる場合はそっちを優先。
-「名演撃」はギルド魔導師等の優良システムクリーチャーが居る際にサイドインしてもいいかもしれない。アドバンテージの取れるカードではないが攻守逆転のきっかけにはなる。

・強レア連打されても泣かない
ただ、2勝同士の対決は大抵クソボム入ってるのを覚悟してプレイするくらいの慎重さは持ちたい。

長々と書いてるけど徹底した除去コンか超速攻の2択をメインに据えると割と勝率高いと思います。
2 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
5 《平地/Plains(UNH)》
4 《島/Island(UNH)》
6 《沼/Swamp(UNH)》

1 《慈善獣/Alms Beast(GTC)》
1 《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》
2 《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx(DGM)》
1 《空印のロック/Skymark Roc(RTR)》
1 《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
1 《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》
1 《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》
1 《虚無使い/Voidwielder(RTR)》
1 《ルーン翼/Runewing(RTR)》
1 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
1 《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》
1 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》

1 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
1 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
1 《処刑人の一振り/Executioner’s Swing(GTC)》
1 《心理的打撃/Psychic Strike(GTC)》
1 《ディミーアの導き石/Dimir Cluestone(DGM)》
1 《生存+存命/Alive+Well(DGM)》
1 《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》
1 《利得+損失/Profit+Loss(DGM)》
1 《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
1 《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune(GTC)》

強い5マナ圏を魔鍵、導き石でサポート。
R1の4Cはgdgd勝負でジェーレン硬すぎワロタ勝ち
R2は事故に助けられつつジェーレンゲーで削り勝ち
R3も事故に助けられ税収飲みでゆっくり吸って勝ち

感想:ジェーレン硬すぎ。
税収飲みとコントロール寄りカードの相性がイケてるので、
取れたら今度もエスパー寄りにしてみようかしら。
WotC「すみません、PhantomRtR昨日までだったんですよ」
わい「」

勝率7割保てればチケットが増えていく魔法のQueueだったのに・・・がっくし・・・
・2ランドキープなら大丈夫だろうと思っていたら最後まで追加の土地を引かずに死亡。しかもあろうことかこれを3連続。
・2Tフロストバーンから9ターンカウンターを打ち続けられて負け。カウンター安いせいか固まるとえらい強いなこれ。
・屍体屋の脅威が出ていることを忘れてゼガーナで16枚ドローしてライブラリアウト死(バカ)
・圧倒的に盤面を押してる状況で相手ハンド1。お互いライフ10。天才の煽りからワームが飛び出て死亡
・先端生物学者が素で2枚出てくる。気でも違ったかと思ったら前駆ミミックが飛び出てきて負け。
・G1で勇士の再会の入ったデッキwwwwwwwwwwwと思ったらG2でヴィズコーパのギルド魔道士が飛び出て8マナから14点。当然死亡。
・マナカーブに沿って展開できそうな良い雰囲気。4Tに呪文をプレイしたら原形質捉え→知力の刈り取りX=4。何いれてだこいつ。(これは結局捲くって勝った)
・ギデオン→何とか倒す→オブゼダートの救済。帰れ!帰ってよ!

なんていうか決まりきったパターンがあまりなくて面白い。
変な相互作用多すぎる。
・どらふと
ドラン 1没
グリクシス 3-0
エスパー 2-1
ドラン 1没
ナヤ 1没
グリクシス 2-1
エスパー 3-0
グリクシス 3-0

緑の入ったデッキで全然勝てない・・・最近かなり避け気味
特にドランカラーになると色サインで強めなカード自体は手に入るけど
爆発力に欠けて大体うまく捌かれて負ける(のと、フラッドにも弱い)
長引いてボム叩き付けられて負けるというパターンを
避け辛いのがしんどい。

その点青絡みはフラッドに強いカードが多いのが好印象で
特に1、2パック目でディミーア気味にピックして除去ガメた後に
3パック目のRtRでイゼット・ラクドス両方受けられる流れが偉い。
あとカウンターもやっすいのでサイドに保管しておいて
サイドからマナ域気をつけてプレイしてボム対処したりできるのも良い。
最終戦は大抵幽霊議員とかオレリア弾いて勝ったりとかだしなあ。

というわけで暫くボム引かなければディミーア中心→グリクシス狙い
を意識して進めてみよう
(ここ3回、パックから毎回キャッチ&リリースがコンニチワしてげんなり
 してる分、逆にパワーカードに悩まされずに済んでるのかもしれないけど・・・)

○pauper
旧赤単ストームから総出を抜いて青足して悪鬼とサイクロプス足した感じの
手抜きデッキでトナプラ廻り。

・ストンピィ ○×○
勝ちはいずれもサイクロプス設置から4Tにオーバーキルパンチ。G3は鋭い痛みで一瞬の平和を回避。
負けは一瞬の平和で抑えられてGG。

・青単 ××
100%勝てなさそうなマッチアップ。
サイドプランを考えないと厳しい。

・白黒ランデス ○×× ×○○
2回も当たったけど流行ってるのこれ・・・?
負けは大抵ハンデスからカタに嵌められて終了。


感触としては1マナ重い追加の悪鬼といった感じで・・・
ちゃんとしたゼロックスだとどうかわからないけど
コンボ的に動く場合は1Tの差が響くことが多い。
が、総出の代わりとして考えると中々イケていて
寧ろ安定性が増してる気すらする。
青系デッキの対処を考え直した後にDEに久々にもぐりこんでみようかしら。
4322で一没、一没、3-0、3-0でわかったふりをしたので
恒例の64draftチャレンジ

ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=4be51

1-1 チョコボと悩んで高性能熊こと空殴り
1-2 除去以外は代用が効くので門と悩んだが歪んだ体形
1-3 まだ色を決めたくなかったので丸くて強いマーカ
1-5 門と迷って使えるかもしれないレアカウンター
1-7 シミック少し意識してたけど走者止めの方がよかった?
2-1 シミックチャームと肉貪り。重要な選択だったけど肉貪りで結果オーライ
2-2 除去。黒はタッチの予定だったが黒を濃くすることを決心
2-3 黒が開いてる。メインディミーアあるで。
2-4,2-5 2連バジリカコウモリ。うまい。
3-1 レアとロック鳥に少し後ろ髪惹かれつつも穴開けとってグリクシス確定。
3-2 赤二つが不安だがフィニッシャー不足から圧倒的マナレシオを選択
3-3 フロストバーン大先生ちーっす
3-6 飛んだり接死持つ可能性ある激怒犬は凄く強いような気がしてくる

4322のときもグリクシスで2勝してるけど、青黒濃くできたときは赤のRtRの受けが
広くて幅を広げやすい

1パック目で使ってるカード4枚とか本当に酷いけど、これ上手い人はどう拾ってくもんなんだか・・・

R1 マルチカラープロテクションとか領域大工とか入った謎のデッキ ○○
R2 ドランカラー。序盤相手が事故気味で、秘密を盗む者出して除去連打して勝ち ○○
R3 ミラーマッチ。空軍出して除去連打。霊異種が出てくるもライフアド守りきって勝ち ○○

マナサポ殆どなしだったけど、こちらが動けなかったことが少なかった運でほぼ勝ってたような・・・手札でまごついてたの巨人くらいだったし
・・・まあ、勝てばええんや!勝てば!

ちなみに決勝ドラフトは煮え切らないナントカグルール一直線の末
ノーランドマリガン2連打で死亡。運を使い果たしたようだ・・・

サイクロプス溜まってきたから、ストーム死んでから未着手だったpauper組直してみようかなあ
レア。

覚悟+意欲
ザル=ターの古きもの
無限への突入
予想外の結果
兵士の育成
安らかなる眠り

塩い。というか2回目なのに2枚も被るなバカ!
とはいえ今回はテレポータル2枚、赤青の軽量優良クリーチャーが溢れてたので
赤青t白速攻。周り遅いだろうからグフフなんじゃ・・・
レア?知らんがな。

R1 5C(黒がタッチっぽい) ○○
G1 導き石2枚マグロの間に殴ってテレポータル
G2 鎖歩き、跳ね散らす凶漢、暴れ玉石、テレポータルで5キル。

R2 ドランt赤 ××
G1 トークン、ドムリで足止めを喰らいゴルゴン+活用でゴリゴリされて負け
G2 テレポータルにドルイドの講和食らって乙

R3 5C?よくわからない ○○
G1 ヴィズコーバの贖罪司祭出てそのあと土地8枚までマグロしてる間に勝ち
G2 ライフ差詰まった後にマナを浮かされて怖かったがテレポータルで決めに行くと
   爆発の衝撃で除去。本体に食らって殴られてたら死んでたので結果論で正解。勝ち。

R4 白中心の4C(多分赤なし) ○○
G1 ザリーチ虎が出てきたり回収されたりするもこちらは皆パワー3以上。
   お互い消耗したところにトークン生成+テレポータルで勝ち。
G2 にらみ合いのところ、高射砲手で削りフルタップ時にテレポータルで削って勝ち。

ここのとこ毎回奮わなかった祭りシールドでなんとか3-1
もうRtRのカードだけでいいんじゃないかな・・・


この環境ひたすらに遅いので、ボムに自信がなければ
速さにチューンして自信があればアドアドに組む感じがいいんだろうか。
レア
特質改竄
静寂宣告
無限への突入
一族の信号
兵士の育成
妖術による金


えっちょっと何言ってるのかわからないんですけど
プレイアブルカードが色拘束の強いキャンセルしかないぞ?
(ちなみにトークン生成は鳥出すインスタントのみ)

除去も穴開け三昧と敵への処罰のみという史上稀に見る糞プールの前で
しばし悩み、シナジーも糞もないジャンド軽量クリーチャーとオーラで何とかするしかないデッキで突入

R1 5C
いきなりとんでもないのにあたる。こちらWマリスタート、
対戦相手が基本土地を5枚綺麗にそろえるというミラクルから順調に展開されてなけなしのブロッカーも全滅させられて負け
サイド後除去が多かったのでオーラを抜いて貧弱なデッキがもっと貧弱になっただけだった。負け。
もうこの時点でドロップしてしまいたい気持ちに駆られる。今日は厄日なんじゃあ・・・

R2 ドラン
スタック詰むたび20秒くらい待つイライラ系
土地2枚で詰まってる所に刺し傷2枚と強請軍団にわからされ死亡
折れた。ドロップ。

ちょっとひどすぎんよ~
色々と謎。
感想としては、ちょっと重いけどドラフト卓順が見られるのが素敵。

・リプレイってどこから見るのかよくわからへん(´・ω・`)
・最初トーナメント参加のキャンセルの仕方がわからなかった
 →ウィンドウ閉じればおkだった
・トレード枚数の指定が旧クライアントみたいにできない・・・1枚ずつやらんといかん?

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