最近、この環境の4パックシールドにハマっています。
戻しがさほど良いわけでもないですが、通常シールドから
2パック減るだけで結構なバランスの変化が見られて面白いです。
肌に合うせいか勝率が7割超えてるので個人的な考察をば。

○環境の基本
開封パックはDGM2、GTC1、RTR1。
ご存知のとおりDGMが濃い環境は遅いわけで、
この4パックになることによって傾向はより顕著になります。
単色のコモンが計40枚しかないDGM(RTR、GTCは70枚↑)が主力になることによって
・2色で組むことがまず不可能に近い
・それなのにボムゲーになりがちなので少ない枚数(30程度)に抑えたほうが強い
というあたりが悩ましい環境です。

○通常シールドとの比較
キーワード能力が散逸するDGMが主力になる関係上
似たようなカードタイプが揃う事は非常に稀で、
ギルドごとに特徴となる戦略は採り辛いです。

特に苦しいのは
・トークン関係カードが手に入りづらく、無駄枠になりがちな居住
・回避持ちと一緒に確保し辛い暗号
・低マナクリーチャーが並び辛い大隊
の3つ。
進化、解鎖、留置、活用、湧血あたりの単独で役に立つカードは影響が少ない。
ゲームが長引き気味なので超過、強請あたりも有力。

○戦略あれこれ
・2マナ域のアクションについて
 低マナ域のアクションが用意し辛い環境のため、
 速攻戦略ができるカードプールは中々着ません。
 (それどころか、2マナ以下のクリーチャーが
 ゼロとか言う場合すらそれなりにある)
 そのためDGRはシールドもドラフトも2マナ域がカギに
 なりがちでしたが、4pの場合オーラ戦略、テンポ戦略をとれる
 プールでもない限り魅力の薄い2マナクリーチャーの
 優先度は相当下げてもいいと思います。
 (対戦相手も中々テンポデッキを組めないので)
 兎に角、中堅クリーチャーで止まって仕事できないのはアウト。
 
 積極的に採用したいのは、ギルド魔導師、フライヤーと
 打点の高い鎖歩き、ウォジェクの矛槍兵、とげの道化
 強請持ちの徴税理事、税収飲みあたりくらいまで。
 排水路潜み、爆弾部隊、都市内の急使あたりはサイドに引っ込めて
 相手が速攻だった場合に引き出すくらいで良いでしょう。

・アド厨大歓喜
 ゲームが長引く関係上アドバンテージの取れるカードがえらい強いです。
 その関係で分割カードは軒並み強く使え、特にFar+AwayやArmed+Dangerousに
 到っては並みのレアよりよっぽど優先度が高く、後述しますがこの環境の
 ディミーア・グルールを強くしている一因となっているかと。

・ライブラリアウト戦略はどうか
 研磨系がテーマのひとつのため、30枚デッキならかなり強いのでは?という
 ことを考えるかもしれませんが、ぶっちゃけ微妙です。
 以下理由。
 -被害妄想は強いが、回避持ちがセットで来ないことがよくある
 -主力のDGMでライブラリを積極的に攻めるカードが少ない
 -そもそも多色30枚デッキは土地大目になりがちなので研磨との相性はそこまで良くない
 以上を加味し狙うとすれば
 -被害妄想+ラクドスのドレイクパッケージの組み合わせ
 -地底街の密告人と場を長引かせられるカード群
 -精神削り、ミルコ
 を見かけたときに頭に入れておく程度で良いと思います。
 実際LO狙いを何度か見かけましたが、負けたのは精神削り
 ぶっぱくらいです。

・導き石について
 ドラフト、通常シールドではほぼ微妙とされている導き石。
 4パックシールドではボムへのアクセスのため、加速と色マナの
 安定化をこなす導き石の重要度が少し上がります。
 ぐだった際に砕く暇も比較的多いので色が合えば2枚くらい
 突っ込んでも良いと思う。

○基本戦略
※シールドをよくやってる人には常識みたいですが、
 デッキは複数組んでセーブしておくこと前提。
【優先順位】
A.1枚でゲームを決められるボムがあるかどうか
  あれば、その色を主体にし、その色を見て不足している要素
 (序盤の展開、追加のフィニッシャーなど)をカバーできる色を足す。

B.除去、バウンスの最も多い色と打点の高い色に区分け。
 除去3枚以上あるカラーリング、対処されなければ勝ちのオーラ、
  優良な低マナクリーチャーの存在する色を主体で組む

C.上記でカードパワー負けしそうなときのために、低マナ域にカードが
  固まっている色+青でシナジー無視で組む。

【優先順位の理由付け】
・4pシールドの基本であるボムゲーは健在。特に精神削りは本気でどうしようもない。
・基本除去が致命的な噴煙、敵への処罰などの高マナ域になる上に
 低マナ域ブロッカーが確保し辛い関係上向こう見ずな技術、
 オルゾヴァの贈り物、ひるまぬ勇気などの強オーラがなおのこと強い。
 都合よく除去を持ったデッキしか対応できないのは偉い。
 但し、5マナ圏だと対応除去も可能になるため、騎士の勇気あたりは
 他のqueueほど強くない。
 (ただし、この場合低マナクリーチャーを確保できないと厳しい)
・打点が低い上に、相手のボムの方が強力な場合は青寄りにして、
 ライブラリ少量削りで直接落とすか精神静電で何とかするしかない。

【土地の枚数】
ビート寄り13枚、ボム・コントロール寄り14枚推奨。
ただでさえ序盤展開が厳しい上に多色化を求められることもあり
土地2枚で詰まるとほぼ負け。初手に少なくとも3枚は欲しい。
この環境の土地2枚キープは死亡フラグ。

○個人的ギルド順位(メインカラーとしての評価)
1.ディミーア
質のいいクリーチャーの枚数が限られるのもあり、
確保しやすい税収飲みと追加除去の見込めるオルゾフ、
バウンスや追加カウンターのあるアゾリウス、
火力、打点、追加除去のあるラクドスと
除去の強い有力マルチカラーにアクセスし易いのが素晴らしい。
DGMだけでも除去・カウンターにアクセスできるので
対ボム性能も優秀な上に、擁するボムも通常レアだけで
破滅的な逸脱者、精神削り、ミルコと即死級のものばかり。
ただ、キーワード能力の暗号は割と空気。

2.オルゾフ
GTCに続きシールドではやはり強ギルドの印象が強い。
DGM2マナ最強生物税収飲みがコモンに居るのが大きく、
ディミーアと並んで除去にアクセスし易い。
タッチカラーもディミーア同様に有力だが、白・黒ともに
DGMのコモンカードの質が安定しないのがネック。

3.グルール
湧血、強オーラを見かけたら一考に価する。コモンのマーカが実戦級で頼もしい。
トランプルに植生噴出で殴りかかったり、意外とカードを活かす幅が広い。
ドブンでボムデッキを屠られる構成が組めるなら優先してメインデッキにしてもいいが、
上記除去の濃い色は割りと辛いのでこの順位に。
また、分割カードもゲームエンドクラスで噛み合ってて良い。

4.アゾリウス
地上で止めて空から殴るのはいつでも有効。
白のカタいクリーチャーとフライヤーが十分にあるならアゾリウスを濃くすべき。
ただ、バウンスが十分に無いと地上を押し切られたりする。注意。

5~7.ボロス、ゴルガリ、ラクドス、
ボロス:
ヴィーアシーノの初太刀が強力で全体的なカードパワー自体は悪くない。
ただ、DGMで戦力が整い辛いのでこの評価。
あと、分割カードがひたすらに地味。
ゴルガリ:
RRRドラフトでルーザーカラーとか言われてましたが、
のんびりした環境だと活用が活かしやすい。
到達生物、除去が居れば幅広い戦いができる。
ただ、低速かつ相手に干渉し辛いのでボムゲーで負けがち。
あとよく土地渡りされます。
ラクドス:
とげの道化をサポートできるなら強い。が、他のDGMのパーツちょっと重過ぎるんですよね…
RRRと比べダメージレースをひっくり返される隙を与えやすいのがネック。


8~10.イゼット、シミック、セレズニア
イゼット:
RtRのカードの質に極端に左右されるのでこの順位だがテレポータルとか
フロストバーンとか引けば強い。けどタッチ向けの評価。DGMのレアも弱いしねえ。
シミック:
メインカラーとしては相当地味。ボムも1枚で勝負を決められるカードが少ない。
甲虫体の魔導師とカウンターがほどよく着て+GTCの引きがよければ。カウンターも積めしサイド向け。
セレズニア:
トークン生成と居住がほどよく揃うことが稀なのでシナジーラインが成立し辛く、
逆に無駄カードがプールに入り込んでしまうのがキツい。
ひるまぬ勇気、ワームの到来、ギルド魔導師などが居ればメインカラーになり得るが…

○おまけ
・門番の使い勝手
門が最低でも2枚入る(ショックランドは例外)ので一応門番も使えなくは無い。
けど3枚はないと大抵揃わないので2/4クリーチャーとして運用することに。
無論4ターン目にただの2/4を出す行為はかなり弱いので注意

・プリズム強い
30枚ということはプリズムを引く確率も上がるので5色キチガイデッキとかも安定させ
易いかもしれない。門を這う蔦とかで緑寄せするとなお良いかも。やったことないけど。

・致命的な噴煙は弱いけど強い
4マナでタフ2しか殺せないwwwwww
とかちょっとかわいそうなカードだけど、湧血・オーラの対象になるクリーチャーは大体
そのあたりのレンジだったりするので、黒が4マナ浮かせてるときは必ず警戒すること。
G1はRtRとGTCのカードは初見はあきらめるくらいのつもりでプレイしても良い気がする。
(ただ、青の4マナ域は全タップ・霊気化など危険カードが多いので長考時は留意する)

・普段使わないDGMのカード活用
-パッと見「弱い霊気化」の平和の復元は、頻出するつぶやく幻などと組み合わせると時間稼げる。門番との相性も良く、相手の盲点をつきテンポを確保するのに使っても良い。腐ってもバウンスで活用やオーラにも強い。
-ライブラリ破壊のライフ確保手段に墓所への乱入は一考に価する。後半なら10点以上は延命できる。死の接近を握ってる場合はそっちを優先。
-「名演撃」はギルド魔導師等の優良システムクリーチャーが居る際にサイドインしてもいいかもしれない。アドバンテージの取れるカードではないが攻守逆転のきっかけにはなる。

・強レア連打されても泣かない
ただ、2勝同士の対決は大抵クソボム入ってるのを覚悟してプレイするくらいの慎重さは持ちたい。

長々と書いてるけど徹底した除去コンか超速攻の2択をメインに据えると割と勝率高いと思います。

コメント

量産型デラロサ
2013年6月3日20:48

>・それなのにボムゲーになりがちなので少ない枚数(30程度)に抑えたほうが強い

通常リミテッドでは40枚だから、4パックシールドでは30枚が当然
と、自分は思考停止でいつも30枚にしてましたがそうでもないんでしょうか?

複数デッキ準備の基準とかとても為になりました。

よろしければ相互リンクしてやってください。

youbun
2013年6月4日1:28

>量産型デラロサさん
こちらもリンクしましたよろしくお願いします・ω・)ノ

>と、自分は思考停止でいつも30枚にしてましたがそうでもないんでしょうか?
理屈的には特に質が均一にならないリミテッドではより強いカードを引く確率を上げるために
デッキに入れる枚数は少ない枚数に抑える
というのが一般的ですが、大したボムもなくのっぺりしたデッキになりそうであればメインはジャンクに盛り込むのもなしではないかと思っています
(インスタント系のケアを警戒させてサイドで落としたりなどの意図があれば)
ただ、そうすると大抵デッキパワーが落ちるので強力なカードに頼りたい場合は、引く確率を少しでも上げるために
ライブラリの枚数はどうしても少なくした方が有利ですね
シナジー重視の均一なデッキで土地バランスが気に入らないときに調整する人も居るようですが
私はその辺の細かい計算まではしていないので大抵一般的な構築下限値にしてます

シールドはサイド後の調整でかなり勝率が変わるので一度試してみると良いと思います
特にデッキパワーが負けてるときにバクチで多色化・デッキタイプ変更はかなり効きます

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